新聞快訊
2019-03-19

《SOULCALIBUR Ⅵ》Project Soul Talk Event問答集

於2019年2月16日在福岡舉行的【EVO JAPAN 2019】中,《SOULCALIBUR Ⅵ》製作人大久保元博先生與開發團隊特別舉辦「Project Soul Talk Event」,與現場玩家們進行一場別開生面的Q&A大會,同時也回答了線上募集的玩家問題,特別公開記錄如下:

◆遊戲整體方面

Q1:本次沒有任何追加DLC的相關情報,請問能夠再多跟玩家透露一點嗎?
A:2月19日我們發布了創造模式零件套組A。接著將推出包含追加角色「艾蜜」的第4波DLC。我們也希望盡快提供DLC給玩家,請各位再稍待一下,目前「艾蜜」的開發進度已進入最終階段了。另外我們也預定在未來半年內發布第5波、第6波DLC。

Q2:希望可以在角色選擇畫面的時候就能打開操縱搖桿設定畫面。
A:這個部分我們目前已在進行開發內部測試作業,會盡可能以最快的速度實裝。

Q3:『MISSION: Libra of Soul』中部分敵人太強了,希望能夠調整難易度。
A:我們已經在2月18日進行部分調整,今後如果還有調整的必要的話會再進行內部檢討。

Q4:用離線模式遊玩非常難收集魂魄點數,希望魂魄點數能夠變得更容易增加。
A:我們已經在2月18日進行部分調整,今後如果還有調整的必要的話會再進行內部檢討。

Q5:希望舊作有的「團體戰」、「演武」、「Voice Test」等要素可以重新復活。
A:我們很能夠理解系列粉絲的訴求,但現階段我們還是優先考慮進行機能強化或改善的訴求。

Q6:就算是付費DLC也沒關係,希望能夠在1人遊玩模式或是Soul Chronicle追加既有角色的劇情。
A:因為關於本作的故事有很多沒有提到的要素,可以聽到這樣的訴求我們開發團隊也十分開心。目前雖然是以製作DLC追加角色的故事為優先,但如果這類訴求變多的話我們也會考慮。

Q7:希望能夠對應Nvidia Ansel機能。
A:雖然距離正式實裝會花一點時間,但目前正在檢討中

Q8:希望能夠改善訓練模式;像是提升訓練設定的紀錄、指令紀錄與播放的操作性,或是追加訓練模式限定的無限場地。
A:我們已經在2月18日進行部分調整,今後也預定繼續進行調整。訓練模式是被長期重複使用的模式,我們也打算進行逐步的改良。無限場地的實裝的計畫現階段我們還未曾考慮過,但今後我們會進行檢討。


◆戰鬥相關

Q9:Ver.1.10與Ver.1.11兩次的更新加起來有相當多的變動,像這樣頻繁的變更是否不太妥當?
A:Ver.1.10與Ver.1.11兩次的更新以開發團隊的視角來看算是非常大規模的更新。我們也很清楚太過頻繁的更動造成的風險相當大,同時也可能是影響玩家深入遊玩的原因。未來跟戰鬥有關的更新日程我們會再進行發表。第4波DLC以後我們計劃進行Ver.1.11來不及的追加的修正,以及調整更新後發生的問題點及一些微小的bug。
開發團隊會認真分析玩家的訴求並積極進行內部檢討後再進行更新。

Q10:Ver.1.11的更新說明中有提到「對遊玩環境影響較大的技能」將進行調整,請問遊戲平衡調整是以線上遊玩為重心進行的嗎?
A:Ver.1.11開始我們就決定在更新時直接公開本次更新的內容,希望可以對更多的玩家更清楚的說明,但是某些部份反而招致了不少誤解。
本作調整的方向性,無論是單以連線模式為前提,或是反過來單以離線模式為前提進行調整,應該都不是玩家們所待見的。Ver.1.11的調整意義正是以這個均衡的方向性為前提,調整在連線或離線不同模式下「技能的用途」會發生大幅改變的技能。

Q11:調整的基準是以哪種遊玩程度來設定的呢?希望調整都能只參考淘汰賽等級就好。
A:調整時會參考高階玩家的對戰畫面,但同時也會參考一些新手~中級玩家被壓倒性擊敗的原因及要素。我們用各方的視角來調整平衡性,目標是希望使用者可以體驗到格鬥遊戲的魅力。

Q12:更新時的說明文有提到「角色概念」以及「開發的意圖」等等用語,請問具體是什麼樣的戰鬥方式呢?
A:「角色概念」指的是在遊戲內文本中流派指南中提到的流派概要,或是能力量表上所顯示的部分。我們盡量做到在角色性能及概念上不讓兩個角色間屬性重複,或是兩個角色間有上位下位互換的情形。但畢竟是已經發售的遊戲,玩家們自己可能已經研究發現出自己的打法,我們也會盡可能避免因為「與角色概念不相符」「跟開發團隊設想的不一樣」這樣的理由輕易地去進行刪減變更。

Q13:齊格飛在Ver.1.11的更新後變成了「以防守戰法為基本的角色」,這樣算不算是強加印象在玩家身上呢?
A:就像前面敘述的一樣,我們盡量在角色設計時會盡量避免兩個角色間有上位下位互換的情形,並且考慮各種玩家們對角色的需求是否一致。關於齊格飛的調整說明中使用了「以中距離防守型戰法為基礎」這樣的句子。這樣能讓沒有在使用齊格飛的玩家(特別是跟夢魘這樣的攻擊型角色比較時)也能簡單明確的瞭解到他的角色特性,但可能也有部分招致大家的誤會了。並非是否訂使用齊格飛就沒辦法玩攻擊型的玩法。
今後也會在更新時讓所有角色都能發揮他們符合個性的獨特魅力。

Q14:那這樣把反攻刃擊削弱不是更好嗎?很多人都濫用這一招。
A:「不需要反攻刃擊,請把它削弱」這一類意見,在《SOULCALIBUR》上級玩家間十分的多。但是過去的作品中,如果不把敵人的攻擊一個一個背下來就無法進行防禦,藉由導入反攻刃擊就能讓玩家們不分等級增加參戰的機會,在這方面獲得了許多好評。也正符合我們當初開發的目標,我們也確信它的確起了作用。
不過反攻刃擊最多也就是入門技巧,不應該是被濫用的技能。未來的調整可能會朝不使用反攻刃擊也能更容易累積魂量表等等方向來檢討。另外也預定會進行緩和反攻刃擊中容易按錯指令的調整。

Q15:會不會太容易就出界了?甚至有連在場景中央都被打出界這樣的案例出現。
A:《SOULCALIBUR VI》跟過去作品相比場景大小已經設定得更寬敞了,不過這也勢必會讓打飛敵人的距離變得更大。之後調整角色,比起調整讓他們更不容易出界,我們更傾向於「將狹窄的場地變得更寬廣」這個方向來進行。

Q16:為什麼oo被弱化了?/為什麼oo還是這麼強?(大量意見)
A:關於角色強度的看法相當不固定,可能會因為各社群與各玩家的對戰條件而發生變化。
我們更新時不會單純以「強/弱」這樣的觀點來進行調整,不過這應該也是造成這種疑問的原因之一。今後我們也會確認對戰畫面的演變根據需要來提供玩家們情報。
另外關於我們在更新時進行的變更部分,都有可能以更完美的形式回復或是用別的方式另行條等。例如齊格飛的「Over Toss」等,在Ver.1.10變更為「移除使敵人出界效果」,但未來可能會在進行「增加摔擲技的緩衝時間」「將過於狹窄的場地變大」等共通要素的變更後,再次重新調整這個技能。

Q17:希望能改善角色距離太近時攻擊無法命中,以及迴避對手的攻擊後反擊無法命中這種情況。
A:《SOULCALIBUR》系列的攻擊判定會根據攻擊模組、武器形狀、對手的體型來盡可能進行合理正確的設定。因此雖然會發生對手跑進操作角色與角色中間、對手因為低頭而使攻擊沒命中的情況。不過明明預測了對手的行動卻揮空而導致輸了對戰並不是我們所設想的,因此在Ver.1.10以後的更新我們會以「只要成功預測對手動作,就算有些微差距也算命中」這樣的方向來將攻擊判定擴大調整。不在製作團隊預期內的一些動作問題我們今後也會持續的修正。

Q18:連續技提前輸入的接受範圍是否需要調整?能感受到有些接受範圍長短不一。沒有按著防禦按鈕時進行橫向移動、而導致突然的跳躍或蹲低是否也是這個原因造成的?
A:連續技的提前輸入接受範圍越短則遊戲的操作難度越大,《SOULCALIBUR VI》跟過往的作品相比曾經有將提前輸入接受範圍時間延長了數幀。這樣的數值變更會非常直接的體現在操作感上,因此發售後進行變更這點上我們會非常謹慎考慮。
目前我們正在調查:在提前輸入時遭到對手攻擊而容易造成無法預期的動作。
「發生突然的跳躍動作」這個部分跟提前輸入是不同方面的問題,這點我們也會計劃另行對策。

Q19:幀數表能不能公開呢?可以的話希望在訓練模式的時候也能夠確認幀數。
A:從過去到現在《SOULCALIBUR》系列都是維持不公開幀數的方式,主要有兩個原因。
一個是「自己調查幀數再與其他玩家共享」這個動作也是玩家們遊玩的一環,我們希望可以避免讓官方剝奪這個樂趣。
另外一個原因是「提示幀數會使初心者不敢參與遊玩」。遊戲中如果公開了太多的數據情報,可能會造成「這個遊戲難道不記得幀數就沒辦法玩嗎?」這樣的誤解。
不過時至今日格鬥遊戲的大環境已經改變,為了追求競賽性,玩家對幀數情報的需求我們開發團隊也相當理解。假如要實裝的話勢必會需要對應的措施,目前我們還在檢討當中。


◆連線遊玩相關

Q20:「CASUAL MATCH」房間人數為2人的話,希望每場對戰結束後可以不用回到房間畫面直接再戰。
A:了解了,關於這點我們會進一步檢討如何改善。

Q21:「RANKED MATCH」的再戰次數覺得不太足夠,希望可以增多一點。
A:這點我們開發團隊已經在進行測試,會盡早實裝提供給玩家。

Q22:希望在階級戰配對時可以避免不要遇到等級相差太多的對手,就算有也希望是在實在沒有其他玩家能配對的情況下。
A:Ver.1.20更新我們已經變更為「尋找對手時先從接近玩家本人等級的人開始尋找,再慢慢擴大配對範圍」這樣的形式了。這樣的話就比較不容易出現對手和自己等級差太多的情況。但是要試過一段時間都找不到符合條件的對手,就會以能讓對戰成立為優先擴大搜尋範圍,因此才會配對上跟自己等級差很大的對手。
之後我們也會觀察活躍玩家的等級,來調整線上配對系統。

Q23:希望可以不要有「同地區」、「所有地區」這樣的區別,或是跟玩家們說明一下這個區分的意涵?
A:Ver.1.20更新我們已將搜尋條件中的「所有地區」改為「其他地區」了。這是為了防止對玩家造成:「在選擇『所有地區』時就等於『同地區』的所有玩家也被會被算在配對對象」這樣的誤解。實際上選擇「所有地區/其他地區」的玩家與選擇「同地區」的玩家之間是不會互相配對到的。
目前的版本我們只是變更了標示的文字,但選擇「同地區」與「其他地區」間的玩家依然 不會彼此配對到,因此下次的更新我們考慮把搜尋條件改為只有「連線狀況」,使配對更容易進行。

Q24:「階級戰」的點數現在變成角色獨立計算這點希望可以改掉。有一些點數少的人不知道到底真的是新手還是有經驗玩家的副角色。
A:我們正在檢討,如何盡量降低讓有經驗玩家的副角色跟真的剛開始的新手進行對戰的機率。例如針對使用單一角色達到高等級的玩家們進行補正作業等,以目前的系統為基礎來測試各種改善的方法。

Q25:線上對戰的階級只有「英文字母+數字」這樣實在很無趣。希望可以加上一些酷炫的階級名或獎牌。
A:我們也清楚《SOULCALIBUR》系列的粉絲中喜歡稱號這一類的東西的玩家非常多,有機會的話會考慮進行UI更新。

◆自訂角色相關

Q26:希望可以有部件破壞的ON/OFF切換功能。
A:我們之前是以讓玩家體驗部件破壞的快感為優先考量,不過既然有這樣的需求關於這方面我們會再進行檢討。

Q27:想要更多的自訂角色配件。
A:自訂角色可以說是《SOULCALIBUR》系列非常重要的一個要素。開發團隊也希望可以提供更多的配件,讓玩家們能發揮更多的創意。
現在DLC部分我們正在準備比當初計畫預定中還要多的配件。除了提供給購買付費DLC的玩家,也預計會在更新時一併提供免費DLC,這部分大家可以更加期待!

Q28:希望可以加強齊格飛。Ver.1.11更新後他的說明裡有提到它屬於「防禦型」角色,但齊格飛本身自帶的能夠確定反擊的技巧非常的少,說他是防禦型角色是否不太正確?
A:齊格飛他確實不擅長確定反擊,但面對接近的對手可以用 Crushing Gram【AsB】技迎擊,左右移位後再以Cannonball Lifter【起身途中B】一邊迴避對手的縱砍和上段攻擊一邊找機會連擊,這樣降低風險的戰法。這一點跟攻擊特化型高風險高回饋的夢魘不太一樣,算是「防禦型戰法」的其中一個例子而已。
今後的更新會以能夠強調夢魘與齊格飛之間的差異性,讓齊格飛的優點能在實戰中更進一 步發揮這個方向來進行。

Q29:多喜的Possession架勢可以使出2種摔擲技,但是為什麼解摔的指令兩個是一樣的?
A:直到Ver.1.11為止,Possession架勢接摔擲技是採用「快速連續技中加上摔擲技的狀況下要解摔非常的困難,但解摔還是只有一種」這樣的組成 ,在調整角色平衡時我們把Possession架勢時的摔擲技被歸類在「特殊指令摔擲」,就算被解摔也會是多喜能夠先行動作。
下次的更新我們會預定會調整讓全部角色解摔都變得更容易。這樣的話Possession架勢接摔擲技的優越性就會減少 一項,因此我們預定會 把Possession架勢接摔擲技調整為兩種。

Q30:使用集魂的會推開對手,能不能讓近距離角色使用時反而把對手拉過來呢?
A:SOULCALIBUR VI中,集魂這個 指令本身就是設計成可以推開對手。推開對手後可以重整態勢和加強攻擊性能,還有暫停倒數這樣的逆轉勝要素。如果要更改的話整個系統都得進行調整。集魂有很多使用方法,除了有把對手推開保持安全範圍的「防守集魂」,也有把對手逼到場景邊緣再用集魂產生的衝擊波攻擊的「攻擊集魂」兩種方向可以活用,之後我們也預定進行對應集魂技能的調整。

Q31:RANKED MATCH在搜尋對手的時候希望可以操作角色來暖身一下。
A:只要在街機或訓練模式把待機設定為ON就能操作角色暖身了。

Q32:香華直到Ver.1.10更新前為止讓對手出界的性能一直都得到很高的評價。既然出界的性能被降低希望可以加強其他的部分來彌補。
A:最初開發的時候香華的讓對手出界的性能並不是我們重視的地方。但是在遊戲發售後我們知道了他的出界性能在玩家之間津津樂道。不管是香華或是其他角色,在進行強度平衡調整的時候都會加一些彌補的有趣要素好讓他們能發揮嶄新的魅力。目前考慮在下一次更新時提供給玩家。

Q33:請問是怎麼決定要讓那些角色登場的呢?
A:在格鬥遊戲這個類別中,《SOULCALIBUR》有使用武器這點跟其他的作品比起來相當的不同。一開始首先要選出要使用那些武器、戰鬥方法的種類與組成。其他還有故事建構時一些重要的角色以及角色本身人氣等等,最終決定登場的角色。

Q34:希望對戰結束後可以直接跳回選擇場地的畫面。
A:我們有得到玩家希望變更場地後直接再戰的需求,目前正在檢討中。

Q35:可以增加更多場地嗎?
A:我們收到了許多希望追加過去作場地等等很多場地相關的需求。本作是一款根據場地的不同戰略也會大幅改變的遊戲,為了能體驗更有趣的對戰自然就會希望能有地形更多樣的場地。我們開發團隊也會進行考量。

Q36:用沃爾德的Scarecrow(背對8方移動時A)在特定的暈眩連擊中作為致命一擊的話會造成「有致命一擊時的過場,但無法追擊」這樣的狀況,可以想辦法解決嗎?
A:這個現象是因為本作的暈眩連擊系統設定成「同一暈眩狀態重複時會解除可以被連擊的狀態」這個關係。目前這樣並不是開發團隊希望的情形,該如何修正才符合大家希望的樣子我們正在積極的討論中。

Q37:據說你們的調整方向是為了縮小連線遊玩跟離線遊玩的差距,這樣的話特效的出現時機跟連攜速度這種「目視後來對應對手的行動的要素」是不是就全部包含在這個範圍內了?請問你們是怎麼考量線上遊玩的時候只靠目視無法跟上的要素呢?
A:格鬥對戰遊戲在實時對戰時需要判斷當下的動作來輸入指令,所以遊玩環境造成的差異是不能忽視的。造成遊玩環境差異的原因有很多: PS4/XboxOne/Steam不同主機的差異,玩家的設備以及網路速度等等…這些部分沒有辦法一次性的解決 。
開發團隊也很了解玩家都想盡早目視對手的動作以作出反擊這樣的需求,技能發動時的特效出現時間點、角色的動作中容易辨識的部分該在什麼時間點出現等部分今後我們也會考慮進行調整。

Q38:我是因為前作的「玩家對戰」中付的自由聊天功能才理解網路對戰的有趣,但這一代並沒有自由聊天的功能讓交流變得很困難。未來的更新是否能追加這個功能呢?
A:對於前作的線上遊玩要素,包含「全球競技」等部分要如何取捨我們內部也討論了非常久。
最理想的狀態還是定型文和自由聊天同時具備。但最終階段在考慮到各種線上對戰的問題後,還是進行了優先取捨放棄了自由聊天這個選項 。不過這個訴求我們收到了不少,之後也會持續檢討是否追加。

Q39:有進行《SOULCALIBUR》世界巡迴賽的計畫嗎?
A:很高興可以聽到這樣的訴求。就算是像《鐵拳7》這樣的IP要開世界巡迴賽都得進行多方調整才能進行。《SOULCALIBUR VI》是否能舉行世界巡迴賽還得協調一段時間,因此我現在無法給出明確的回答。

Q40:雖然知道自訂角色是本作重要的一環,但這樣階級戰的時候很難看出來自創角色的技能。有沒有可能新增階級戰可以過濾掉自創角色的功能?
A:如果有「自創角色ON/OFF」機能的話會導致配對的玩家被分散,搜尋對象減少的話花費時間也會更長,也更有可能配對到階級差別相當大的對手。而且本作的階級戰我們是作為「展現玩家的自創角色」的地方 ,因此我們目前並不考慮追加這樣的過濾機能。
不過我們也知道不少玩家會故意把自創角色做成無法辨識技能的樣子,開發團隊會再進一步想辦法改善。

Q41:離線對戰時一般角色的顏色只有1P及2P兩種類沒辦法凸顯玩家個性,有可能增加新的顏色嗎?
A:我們目前也在檢討如何讓離線對戰的玩家也能凸顯自己的個性,Ver.1.20我們已經將武器設定成可以自選了,之後也會考慮追加新的顏色。

Q42:自訂角色時用貼紙進行「圓筒式黏貼」時,有時候沒辦法360度都覆蓋到,或是在接縫處會留下線條。有可能調整成可以貼得更漂亮的形式嗎?
A:我們在遊戲本篇開發時已經盡可能的進行調整了,之後我們也會更進一步思考怎麼修正會更好。

Q43:有沒有可能分享自訂角色給其他人下載呢?
A:感謝您的意見,有機會的話我們會進行內部討論的。

Q44:市調時通常是參考哪一些情報來調整戰鬥的呢?
A:會看各個地區舉辦的遊戲比賽以及玩家們每天進行線上對戰的畫面,開發團隊會獲得各地的對戰作為情報使用在遊戲調整作業上。我們也不會只參考高手玩家的對戰,不管是哪個程度的玩家我們都希望可以持續性的遊玩本作。

Q45:「展現自我」在戰鬥中很容易誤按,希望可以拿掉這個指令。
A:關於想執行攻擊或防禦時容易誤按成「展現自我」這個問題,我們認為接受指令跟指令輸入這邊我們可能還有改善的空間。

Q46:真喜志在進行Neutral Guard(Alkaid)架勢時具有防禦衝擊的性能,但在彈開對手的攻擊後也會使出防禦衝擊,無法確實的連續攻擊,這是為什麼呢?
A:Neutral Guard(Alkaid)架勢時會把對手的縱砍彈開這一點,是包含在平衡調整的範圍內的。彈開成功後並不是讓真喜志能夠確定攻擊對手,而是讓他在與對手對決時多出一回合,當真喜志有累積足夠魂量表的話就能讓他進行確定反擊。

Q47:是否考慮公開募集角色設定呢?
A:感謝您的意見,我們有機會的話會考慮來實行。

Q48:大家都很在意未來的DLC發布時間,可以至少告訴大家大概的時間嗎?
A:包含DLC4「艾蜜」在內,剩下的半年內我們預計至少會發布到DLC6。

Q49:反攻刃擊明明是角色共通的系統,為什麼每個角色發動速度跟容易迴避的難度有所區別?
A:反攻刃擊是只有「發動卸招架勢時受到敵人的上、中、下段攻擊後能夠招架攻擊」這部分設計成所有角色的共通形式 ,除此之外的要素都設計調整成能夠反映角色個性的狀態。
我們今後也會持續地在符合角色個性的前提下進行包含反攻刃擊在內的各種戰鬥系統的調整。

Q50:開發內部成員中的對戰調整團隊裡最強的工作人員是哪一位呢?
A:負責進行本作戰鬥調整的,除了已經介紹過給大家的:「おおさか」和「シャイニングデコポン」這兩位外,還有其他許多知識及技術面都很優秀的成員,要選出最強的成員實在選不出來。
雖然不能透露太多開發團隊的內部情報,但團隊成員都會為了調查市場動向進行線上對戰,說不定玩家們已經有人跟他們對戰過了呢!